里尔大乱斗游戏

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里尔大乱斗游戏1.0.1安卓版

里尔大乱斗 荒野乱斗

  • 系统:Android
  • 大小:144M
  • 厂商:未知
  • 语言:中文
  • 版本:1.0.1安卓版
  • 类型:动作格斗
  • 下载量:23次
  • 发布:2023-09-23

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里尔大乱斗游戏截图

里尔大乱斗游戏简介

编辑点评:好玩不腻的团队小游戏

今天小编推荐一款多人生存射击类游戏,在游戏中玩家将会和全球竞技者在同一个战场中匹配战斗,通过选择不同的角色来加入到战场中有丰富的角色可选,地图支持自由探索,在场景内寻找强力装备并战胜对手获得最终的胜利。

游戏简介

游戏拥有丰富的地图场景,你可以随时随地准备战斗,使用各种各样的武器道具,还可以解锁并升级更多的武器,设置各种各样的陷阱,来击败敌人,获得胜利,可以有丰厚的奖励,操作简单,你可以解锁皮肤,灵活操控人物角色,在整个竞技场上随时随地pk对战,还能建造各种防御塔,阻挡敌人的攻击。玩家再进入游戏后将以上帝模式的仰视角进行战斗,和其他玩家pk,还有防御塔的游戏机制,先把对方基地破坏就可以获取胜利!

游戏的特色玩法

3分钟的经典皇家战斗模式

主要的3分钟两人团队战斗模式,拥有丰富的枪支和道具(基于有利的地形和随机掉落的道具)。您可以与队友并肩作战并消灭对手!

铁杆突破-令人耳目一新的战斗

击败关卡时,您可以选择增加一个BUFF,并且可以将不同的能力与独特的游戏玩法结合起来。有顽固的BOSS等着您来挑战!与您的队友一起征服它!

实时社交网络比赛灵魂队友

所有在线玩家都在同一屏幕上竞争。办公室内的实时语音交互。快速自动地组队,与您的灵魂队友一起赢得小鸡之王?

游戏亮点说明

游戏简单易上手,画面简洁明了,射击时候的感觉倍儿爽,各种武器道具随你使用。

武器有臭鸡蛋、热狗、冰淇淋、香蕉等许多稀奇古怪的武器,武器升级后功能与威力都会增强。

游戏中有许多珍贵的隐藏道具,功能比普通道具强很多,如迷彩斗篷、捕鼠器、等。

任天堂明星大乱斗究竟好玩在哪里?

1.综览

游戏的终极目的是想办法将对手击出场外,同时在交手过程中想办法不被打出场。游戏大部分战术都基于对空间的多样化封锁,针对对手在不同位置不得不做出的复归动作进行干扰。每个角色都存在固定的空中移动方式,有不同的移动路线和移动可调次数。一旦你被推出去,你就要在或长或短的时间内想办法回归到台子上。

2.细节

1受伤反应系统受伤反应系统完全基于“击出场外”这个胜利条件而设计,即:飞率(伤害百分比)越高,受到同一招的吹飞幅度就越大。

这个系统并不是简单的不断累积伤害,然后一下秒(望向友商的索尼大乱斗),而是不断激化每次打中对手后,延伸出来的进一步战况。飞率低的时候也不是绝对安全,在回场中被人踩头、吹走也有可能立刻就死掉。而飞率高时,被击飞能力大的招式击中便很容易死亡,或者陷入被压制的状态中。

2空间概念这个游戏的胜利条件就是把对手击出场外(控制对手的空间位置),因此经过了4代的发展,根据空间概念做出的玩法非常多样,可以说概念的发展已经超出传统FTG十几年。

跟别人说SSB的空间概念时,我最常举的例子是道具使,因为近战角色的空间压制受隐含的威胁范围影响太大,没玩过不好看懂。可以先看一个道具使之间战斗的视频,直观地感受一下SSB4的空间压制:

1受伤反应系统受伤反应系统完全基于“击出场外”这个胜利条件而设计,即:飞率(伤害百分比)越高,受到同一招的吹飞幅度就越大。

这个系统并不是简单的不断累积伤害,然后一下秒(望向友商的索尼大乱斗),而是不断激化每次打中对手后,延伸出来的进一步战况。飞率低的时候也不是绝对安全,在回场中被人踩头、吹走也有可能立刻就死掉。而飞率高时,被击飞能力大的招式击中便很容易死亡,或者陷入被压制的状态中。

2空间概念这个游戏的胜利条件就是把对手击出场外(控制对手的空间位置),因此经过了4代的发展,根据空间概念做出的玩法非常多样,可以说概念的发展已经超出传统FTG十几年。

跟别人说SSB的空间概念时,我最常举的例子是道具使,因为近战角色的空间压制受隐含的威胁范围影响太大,没玩过不好看懂。可以先看一个道具使之间战斗的视频,直观地感受一下SSB4的空间压制:

3行动设计的平衡性即没有无效行动。这里指的是战略没有意义的行动,不论操作本身难度高低。

我举个反例:Melee中的LCancel因为其过于强大的性能(可以取消几乎一切硬直),使得不用它就会陷入极大的不利,则“不用LCancel”就是一个无效行动。实际情况也是一样:所有职业选手都在全程不断LCancel,导致游戏无意义地增加了很多操作难度。

另一个典型例子是鬼泣4中的踩头:踩头可以取消一切硬直,使得空中攻击和踩头的连接甚至可以形成很多无限连段,在这里不用踩头就是战术意义上说完全无效的行动。

对比SSB4,所有行动都不能无脑使用,所有行动也都有自己的使用情况,这就产生了比传统FTG多得多的择。

打个比方说抓边状态有5个派生:翻滚进场、跳进场、攻击进场、跳出场、松手出场。再分细一点还有无敌状态时进场和等到无敌时间结束再进场等。这里面每一个操作都有它的使用场景,一昧使用某个操作就会被人猜到行动策略然后被抓。

懂得中下择、防投择的朋友这时候应该比较熟悉了。比如一些角色有同时Cover翻滚进场和跳进场的行动(上Smash),那么作为回场方就要平衡自己的策略,避免被读出下一次操作;或者反过来,读出对手的应对模式的话,自己就可以选择压榨,减少被攻击次数等等。

甚至瞬防也不是万能的:普通防御在被击中的时候会被击退,如果在对手用Jab(普通地面连击)进攻的时候用瞬防,就会因为没有被击退,而在防御的结束硬直中被对手冲刺投抓到。

其实这点也可以套用在Combo系统上:传统格斗中,被Combo确认了的话,Combo的攻击方的唯一正确策略就是把Combo打完,而受击方完全没有任何应对策略(除了BB这种一局有个把保险的,其实差别不大),只能眼睁睁地看着自己被打掉半管血。这无形中增加了很多无意义的练习难度,因为假如你combo没按好,就会自然处于劣势。而Combo本身并没有带来什么特别重大的战略意义,只不过是对于第一下命中的确认而已。

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